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1:ano
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2024/05/10 (Fri) 01:00:31
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>COMに足の速さの概念をつけたいって言ってたから
先日、作りたいと言ってたら作りたくなって着手しました
>後ろに下がるときに球に追いつかないような気がするんだけど?
ほんの少し遅いだけなのと重力で落下してるから
>ラケットの位置が見えない
仮に角度が見えたとして、
それをみて予測して瞬時に対応できるでしょうか?
>そんな高度なショット、私にも打てますかねぇ。
ネット際で待機して、
タイミングよく打てばポロっと落ちますが
ミスすると自分の側に落ちます
叩き落しは失敗すると強烈なスマッシュが返ってきます
リスクとリターンがあって良いと思います
>いつの間にか アノポン のアドレスが死んでますね。
http://anonimo0611.web.fc2.com/game/PONG/
ここは問題ないようですが?
>はじめて遊んだテレビゲームがポンという人も多いでしょう。
本物はパドルの範囲が狭すぎて遊べる気がしません
ボリュームつまみの操作性は良いのでしょうか?
>ゲーム画面は予想以上にスムーズでした。
プチコンは任天堂Switchですからね、処理速度は申し分ないはず
昔で言うところのファミリーベーシック、MSX BASICに相当しますね
80年代よりは進歩してるとしても
ゲーム機の開発環境というのはあまり快適とは言えなさそう
SmileBASICという独自の言語なんですが、
古典的なBASICよりはモダンとしてもそれでも原始的です
識別子がすべて大文字だったり、文法の可読性が悪くて
読む気もしないし書く気もしません
データ型が少ないし、クラスどころか構造体すらない
機能がシンプルということは覚えることも少ないわけですが、
それでもプログラミングに馴染めない人は馴染めないようです
https://www.youtube.com/watch?v=L4-nxmC2Gbk
YouTubeに公開されている広報動画のコメント欄には:
「いかにも誰でもできますよ感出してるけどクソ難しい」
「ほんとそれ、小学生以上なら誰でも出来る
という口車にまんまと乗せられて騙された...。」
「専門学生の俺が挫折しそうなレベル」なんて意見も
多少はBASICのせいもあるんぢゃないの?って思ったりもする
どうせならもっと扱いやすい言語を開発すればいいのに
>(後ろと上の)壁 も取り除かないといけませんね
跳ね返らせずにキャンバス外に消すことは簡単ですが
極端に跳ね上がってなかなか落ちてこないとか、
アウトになったとき跳ね返って落ちた
球がさみしく転がる余韻があったほうが良いでしょう
>[-] [+] を押した回数 と ボリュームの ))) の数が合ってないような。
なんか、一気に4つ減るぢゃん!と思ったら
手違いでそれぞれのボタンを2回づつ登録するポカでした
基底クラスから生成されたインスタンスかどうか判定するところで
1回生成して、さらにMapに登録するところでもう1回…
コンストラクタでイベントリスナーを設定してるので2回実行されました
だから一旦、変数にいれてからそれで判定して登録しないとダメでした
そもそも10段階を3つの波で表していました
実のところ波の数だけでなく、徐々に薄くなってもいます
5段階それぞれに違いがわかるように調整しました
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2:ano
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2024/05/10 (Fri) 17:49:07
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新人初の舞台挨拶をやさしく見守る ほのぼの
お姉さんはおっかなびっくりで宇宙に行ってみたいそう
>実装しても楽しさは変わらず、その緊張感が増すだけだから要らないかな
サーブの返しでいきなりネット際で打ちこむのは卑怯なので
とりあえず、ワンバンしないと打てなくしました
2度打ちできないようにしてるから、リターンもそうすべき
そしてサーブの打球がネットに触れて相手側に落ちたときは、
サーブをやり直すようにしました
一回目のフォルトで直ちに相手の得点になるのではなく
ダブルフォルトも実装したほうが良いんでしょうかね
奥行きがないので、サービスコートの左右は無視するとして
実際のルールを適用すると、相手側のコートの前半分に落とす
必要がありますが、そこまでは実装しなくても良いよう気がする
とりあえず、ワンバンで打ち返せれば問題ないとします
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3:ken4
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2024/05/10 (Fri) 20:04:24
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>先日、作りたいと言ってたら作りたくなって着手しました
そろそろ"Tennis for Family"(ファミリーアノテニス)も作りたくなってきましたよね。 ね。 (^u^*)
>ほんの少し遅いだけなのと重力で落下してるから
ほぼ水平に強く打ち返されても追いつくくらいのスピードはあるんですね。
>仮に角度が見えたとして、
>それをみて予測して瞬時に対応できるでしょうか?
反応できるかはわかりませんが、COMに足の速さの概念をつけたように、それらも見れたらな面白いなと思っただけです。 (´∀`*)
>ミスすると自分の側に落ちます
>叩き落しは失敗すると強烈なスマッシュが返ってきます
それが決まると高確率で得点できるのならリスクを負うのですが、、、
>ここは問題ないようですが?
http://anonimo0611.web.fc2.com/PONG/
ここを登録していました;
これまで作成したゲームのリンク先をまとめたページ(アノゲームセンター)も作りたくなってきましたね。 (^u^*)
>本物はパドルの範囲が狭すぎて遊べる気がしません
>ボリュームつまみの操作性は良いのでしょうか?
操作性が悪いと感じたことはありませんが、
画面端で、
垂直の棒パドルで、
上下にしか移動できないこと、
がゲームの難易度を高めていると思います(笑)
あの条件で角度のある速球を受けるのは無理があります。
これはポンの話では無いですが、
インベーダーゲームも、斜めに球が発射できたらリスクを犯す必要が無いのにな、とつい最近この動画を見ながら考えていました。 (^口^*)
https://www.youtube.com/watch?v=cTSMohV3TgQ
>プチコンは任天堂Switchですからね
Switchって現役バリバリのゲーム機ですよね?
なぜにいまどきBASICなのか。 (^u^*)
桜井先生がファミリーベーシックから始めたように、全く意味がないとは言いませんが、遠回りしている感じがしますね。
しかも1980年代とは違って、他にも良い選択肢はたくさんあるのに。
>アウトになったとき跳ね返って落ちた
>球がさみしく転がる余韻があったほうが良いでしょう
もちろん、それでいいと思いますよ。
そういえば現実のテニスでは、コート外でも打ち返せるよな、と思い出しただけです(笑)
>なんか、一気に4つ減るぢゃん!
原因がわかってよかったですが、
自分で試したときに気づかないのかなとは毎回思います。 (*´艸`)
そういう私も、完成した気になって、確認が疎かになることは多いですけどね(*笑*)
>ぱっつん新垣のお姉さん
別の雑誌のニュースしか知らなかったので何のことかと思いました。
https://www.oricon.co.jp/news/2326344/full/
若干声が低くなったような?
夏帆さんとの久々の共演は熱いですね。
きっとふたりは気が合うだろうなと思っていました。 (´▽`*)
>サーブの返しでいきなりネット際で打ちこむのは卑怯なので
>とりあえず、ワンバンしないと打てなくしました
サーブが落下した球を打つ話をしていたと思うので、ワンバンしてからでないとサーブできないのかと勘違いしました;
サーブの際にCOMがネット際で打ち返すのを禁止した、という話ですね。 (n_n*)
たしかに、実際のテニスでもそうですしね。
>そしてサーブの打球がネットに触れて相手側に落ちたときは、
>サーブをやり直すようにしました
いやもう、本格的なテニスになってきてますやん(笑)
ダブルフォルトはあってもいいかもしれませんね。
あと、そうそう!
前から言おうと思っていたのですが、デュースは実装したほうが戦いも熱くなると思います。
>実際のルールを適用すると、相手側のコートの前半分に落とす
>必要がありますが
それはさすがに"Tennis for Family"(ファミリーアノテニス)で実現すればいいと思います。 (*´艸`)
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4:ano
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2024/05/10 (Fri) 23:01:26
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>それらも見れたらな面白いなと思っただけです
人みたいに常にカーソルを動かしてるわけぢゃなく
振り分けれらた条件で打ち込むだけなので
表示するなら打った瞬間にベクトルを引くことくらい
>これまで作成したゲームのリンク先をまとめたページ
それは考えてはいるのですが、
パックマンをトップにしてしまっていて、どうたしたものかと
>操作性が悪いと感じたことはありませんが
Atariのコントローラで遊んだことがあるんですか?
それともアーケードの類似したゲームのこと?
私はアーケードでパドルゲームを遊んだことがありません
>自分で試したときに気づかないのかなとは毎回思います。
もちろん試してはいるのですが
そのあと弄ったところが悪影響してると気づいてない
>サーブの際にCOMがネット際で打ち返すのを禁止した、という話ですね。
COMも自分もサーブのリターンは
ワンバンしてからでないと打てなくなってます
>若干声が低くなったような?
>夏帆さんとの久々の共演は熱いですね。
CMで聞いてもかなり低くなった気がします
以前、夏帆さんと何で共演したっけ?
>デュースは実装したほうが戦いも熱くなると思います。
プレイ時間が長くなってしまうので乗り気しません
できるだけ、さっと遊んで、さっと終わるのが良い
そもそも本物は得点の数え方が独特ですよね
1ゲーム、4ポイントなのに0→15→30→40となる
そして6ゲームを取ると1セット勝利
マッチを制するには、2セット先取する必要がある
あんな激しい打ち合いを
2時間も続けるなんて選手の体力は化け物か
>なぜにいまどきBASICなのか
開発者のヲヂサンが幼少のころBASICで育ったからとか
教育用途に向いている、という信者がいるんですよね
ichigojamなんて構造化されてませんからあり得ない
BASICは大文字と小文字を区別しないのに、
なぜ小文字の使用を推奨しないのかあまりに謎です
入力補間もすべて小文字にすべきでしょう
将来的なことを考えると
多くのプログラミング言語はCに倣っているので
Cに倣った文法に慣れたほうが良いと思います
しかし、約物を多用するのでミスしやすくなり
その点は初学者向けではないのかもしれません
Pythonはインデントが文法に組み込まれているので
括弧の対応関係が合っていない、という問題はなくります
しかし、波括弧がない代わりにコロンをよく忘れる言語です
問題点はブロックの終端を明示してないために
機械的にコードを自動整形することができないことです
つまり、インデントが壊れると復元不可能になります
RubyはシンプルでPythonより良い言語だと思います
これも他の言語とは異なる独特なクセがありますけど
この言語を応用するのは悪くない選択肢だと思います
将来性のない言語かもしれませんがBASICよりはマシ
現今、日本で学ぶ小学生の英語レベルを知りませんが
お子様を対象とするなら日本語プログラミングも考慮したほうが良い
その点ではScratchのほうがハードルは低くなっています
GUIでブロックを組み立てるのが面倒くさく能率は悪いけど
>他にも良い選択肢はたくさんあるのに。
JavaScriptはウェブにそのまま公開できるし
コードエディタとブラウザさえあれば開発ができなくはない
しかし、それらを使いこなすのは初心者にはムツカシイかも
HTMLやCSSも関わってくるので複合的な知識が必要だし
エラー表示の英語が読めない、意味がわからないとかね
だから、親しみやすいUnityの簡易版のような
JS応用のゲーム開発環境があっても良いとは思います
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5:ano
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2024/05/12 (Sun) 18:57:12
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https://bbs5.fc2.com//bbs/img/_892000/891947/full/891947_1715507833.png
ボタンの余白と角を調整して
音量の-/+がちゃんと八角形に見えるようになりました
テキストの回りに八角形を描く座標の計算がややこしい
あとスピーカーの波を円弧からカクカクの直線に変えました
他がすべて直線的なので統一感を出したかったのです
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6:ken4
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2024/05/12 (Sun) 20:18:35
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https://bbs5.fc2.com//bbs/img/_892000/891947/full/891947_1715512716.jpg
>人みたいに常にカーソルを動かしてるわけぢゃなく
>振り分けれらた条件で打ち込むだけなので
作ることは考えていなかったので気づかなかったのですが、まぁそうなりますよね。
打った瞬間にベクトルが引かれても、それは球の動きで予測できるから実装する必要は無さそうですね。
>それは考えてはいるのですが、
>パックマンをトップにしてしまっていて、どうたしたものかと
パックマンをトップにって ドシエの邦訳 のことですか?
http://anonimo0611.web.fc2.com/
Googleの検索にも引っかかるようになっているので、このページは変更したくないですね。 (´∀`*)
>Atariのコントローラで遊んだことがあるんですか?
>それともアーケードの類似したゲームのこと?
以前にも紹介したことがあると思うのですがコレです。 (^u^*)
https://www.youtube.com/watch?v=kXxV_RaeGDA
コレって任天堂だったんだ。
>もちろん試してはいるのですが
>そのあと弄ったところが悪影響してると気づいてない
一度実装して確認した後に軽く追加修正して、大丈夫だろうと確認せずにバグを見過ごすことはありますね。 (^u^*)
てか、いつの間にかボリューム変更時に音が出るようになりましたね。
これはとても良いアップデート。
>COMも自分もサーブのリターンは
>ワンバンしてからでないと打てなくなってます
サーブでコートエンドギリギリに打ち込まれたら相当厳しいですね;
COMはそんなイジワルなことしないんだろうけど。
てか、ネット際で落とすような 高度なショット が打ちやすくなってるような。
スマッシュも早くなったような。
以前よりもプレーの幅が広がって、より楽しめるようになりました。 (´▽`*)
>以前、夏帆さんと何で共演したっけ?
共演と言えるのかわかりませんが、
https://www.youtube.com/watch?v=Qvnp9qdYBfY
当時注目していた二人だったので嬉しい共演でした。 (´∀`*)
夏帆さんは『ブルーモーメント』にも出演されていますが良い女優さんになられましたね。
>プレイ時間が長くなってしまうので乗り気しません
でも、ずっとビハインドな状況で戦いが続いて、なんとか追いついたときにデュースがあると脳汁がドバドバ出て熱くなるんですよね。 (^u^*)
>そもそも本物は得点の数え方が独特ですよね
たしかに言われてみれば。
一般人には分かりづらいし、本格的では無い簡易テニスゲームでは、普通に1ずつ足していくものも多いですね。
>あんな激しい打ち合いを
>2時間も続けるなんて選手の体力は化け物か
それは思う。
昔はそこまで延長が続くことも無かったのかな。
野球(MLB)では試合時間が短くなるようにルール変更されています。
>開発者のヲヂサンが幼少のころBASICで育ったからとか
それだと(しかないと)思う(笑)
>BASICは大文字と小文字を区別しないのに、
>なぜ小文字の使用を推奨しないのかあまりに謎です
推奨しない理由は分かりませんが、それが主流(ふつう)だったので当時は何も疑問に感じませんでした。 (^u^*)
>多くのプログラミング言語はCに倣っているので
>Cに倣った文法に慣れたほうが良いと思います
私もそう思いますが、
意外と現在でも生き続けているCOBOLやFORTRANが良かったりして。 (*´艸`)
今回も山Pは 何か のプログラムを書いていました。
FORTRANもBASICと同じで大文字のイメージがあったんですけどね。
>RubyはシンプルでPythonより良い言語だと思います
Rubyは 以前見た何かの動画 で、これから廃れていくと言われてました;
その点ではPythonのほうが将来性はありそうですが、入門として最適というわけでもないんですかね。
>お子様を対象とするなら日本語プログラミングも考慮したほうが良い
>その点ではScratchのほうがハードルは低くなっています
まずは興味を持たせる(挫折させない)ことが大事だと思うので、Scratchも悪くない選択なのかもしれませんね。
>JavaScriptはウェブにそのまま公開できるし
>コードエディタとブラウザさえあれば開発ができなくはない
私的にはJavaScriptが一番入りやすそうな気がするけど、
たしかにHTMLやCSSの知識も必要になるところが厄介ですね。
まずはHTMLで ホームページ を作ることからスタートして、
次にCSSで装飾する知識を身に着けて、
動きや変化を付けたくなったときにJavaScriptの勉強を始めるとか。
いまどきそんな(ホームページを一から作る)人は少ないか;