>要するに小数を扱える、ということです
その答えが欲しかった。 (´▽`*;)
Googleで検索して最初に出てきた3つのサイトを軽く見てみたのですが、
24勤明けの頭では辛すぎて、どれひとつとして読み進めることができませんでした;
https://www.foresight.jp/fe/column/floating-point/
https://qiita.com/angel_p_57/items/24078ba4aa5881805ab2
https://www.seplus.jp/dokushuzemi/ec/fe/fenavi/mastering_tech/float/
>A地点からB点まで直線で移動したいばあい
>二点間を補間して滑らかに移動する方法です
直線なんですね。
曲線なのかと思っていました。
パックマンの移動に曲線とか無いですしね(笑)
>ナムコの澤野さんは、ハンドルとアクセルがあれば
>操作感はよくなるけどそこまでするほどの
>ゲームではないでしょう、と仰ってましたね
当時でも作ろうと思えば出来たのですね。
先日『グランツーリスモ』という映画を見ました。
テレビゲームの『グランツーリスモ』のトッププレーヤーたちを 本物のカーレーサー に育成するという、実話に基づいて作られた映画でした。
https://www.youtube.com/watch?v=3_detC5RygI
主人公の青年がゲームの ハンドルコントローラー を購入して喜んでいるシーンがあったのですが、
『ボスコニアン』にも フライトコントローラー があれば、ゲーマーからプロのパイロットが生まれていたのかもしれませんね。 (^u^*)
>慣性が作用したり、物理的にリアルさを追求しても、
>ゲームとしては面白くはないでしょう
初見での感動はあるけど、長く楽しんで遊べるものにするのは難しいかもしれませんね。
>弾や敵がいない方向や高さに回避すればいいぢゃないか
>という2D視点への突っ込みは野暮というもの
たしかに、『ボスコニアン』を極めてもプロのパイロットになるのは難しそうですね。
誘導ミサイルがあれば逆に楽だったりして。
https://www.youtube.com/watch?v=6NZx3hVQXS4
あれ? 敵機の国名は伏せられてた気がしたけど(笑)
>現在の位置から次の一歩を足して壁に当たるなら、
>座標を壁の手前に戻す、そして進行方向を変える、
>という手順を踏んでから描画しないと荒ぶります
その説明で納得しました。 (^u^*)
荒ぶることで モンスターの怖さ は増しているので良い演出にはなっているんですけどね(笑)
>2体で協力して
>通路の両端で通せんぼしたら酷すぎます
それをやられたら1面クリアするのも大変でしょうね;
>ピンキー<オッケー!あたしに任せてよ!
ピンキーは女子だったのですね。
https://dic.pixiv.net/a/%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%BA#h2_2
>女児のほうが危ないのでは!
てっきり 例の なこみくみさきのサシハラスメント動画 かと思った(笑)
48かイコノイジョイにも ののか という美少女がいるのかと思ったら、私の知っている ののかちゃん だった。 (^口^*)
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>迷路の見かけ上の壁が分厚くみえてきました
スーパーの壁の薄さを指摘していたので、ランダムパックを薄くすることはないのかと思っていました。
キャラクターと壁の大きさが変わるだけで操作感もはっきりと変わりますね。
>「男たちに挟まれて暑苦しいわね… ちょっと狭くない?」
やっぱり女子だったんだ。
てか、モンスターハウスの壁の薄さが気になりますね(笑)