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1:ano
:
2024/04/06 (Sat) 20:43:51
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>そうか、作ってから消す方法でもいいのですね。
実際、コの字の壁ができないように後から穴を開けてます
それと正方形(3×3)の壁は周囲がぐるっと
通路になってる箇所を探して50%の確率で埋めています
>いや、アカベエたちも得体の知れない生き物か
バイキンマンのように一時的に撃退されるだけで
ゴーストたちあってのパックマンなのです
>それをしないとカクカクして見えるんですね。
というか、進むフレーム、休むフレーム、
加速するフレームがあるのでカクカクするのです
たとえばイジケが3フレーム進んで2フレーム休むと
毎フレーム進んでるときと比較して60%になります
パックマンはクッキーを食べると1フレーム止まります
クッキーの間隔は8ドットであり、
8フレームに1回止まるので速度は87.5%になります
アカベエが加速して16フレームに1回、
2pxで移動したとすれば速度は106%になります
>あれは操作性が最悪ですしね
フィールドを自由に徘徊するようなRPGのばあい
壁や岩にめり込まないように反発すればよくて
障害物に沿って進むようにします
そういうのは物理エンジンを使うと便利です
しかし、パックマンのばあいはアクターの中心点が
軌道から外れないように補正しなければなりません
あちこち衝突していては操作性が悪くなります
プレイヤーはあくまで進行方向や曲がる方向を導くのであって
パックマンを直接的に操作できるようにしてはダメです
>それは意図的なもので、オリジナルもそうなっているのかな?
効果音のリズムが詰まるのはオリジナルもそうなります
パックマンのターンが意図的かどうかは不明です
岩谷さんは特に言及してないし仕様書にも書いてありません
プログラマーが操作性を考慮したのかもしれません
具体的な敵のアルゴリズムを考えたのもプログラマーです
当時若手の人が企画された続編のスーパーパックマンは
通り過ぎてから曲がれるようにはなっていません
彼はこの“吸い込み”の仕様を知らなかったからです
続編までの繋ぎのためにMidwayに頼まれて
オリジナルを改造してるとき、元々のプログラマーから
そういう仕様があるのだと聞かされたのでした
>西野七瀬さん は意外と演技が上手だと思いました。
アイドル時代、そして独立してしばらくは
棒読みでひどかったですが、最近は改善した気がします
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2:ano
:
2024/04/07 (Sun) 00:58:19
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https://bbs5.fc2.com//bbs/img/_892000/891947/full/891947_1712419100.png
http://anonimo0611.web.fc2.com/game/RandPac/?seed=3362332035&size=2
これは珍しい
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3:ken4
:
2024/04/09 (Tue) 15:04:18
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>コの字の壁ができないように後から穴を開けてます
いろいろと コだわり があるのですね。 (´∀`*)
50%の確率で埋めるという手法も興味深い。
>バイキンマンのように一時的に撃退される
実は、アンパンマンはまともに見たことがないので、どのように撃退されているのか知りません。 (^u^*;)
カビキラーを使えば楽勝だと思うのですが。
>進むフレーム、休むフレーム、
>加速するフレームがあるのでカクカクするのです
なるほど、これはそういうことだったのか!
https://www.youtube.com/watch?v=aB9DC9orYaM
16Kの解像度が主流になれば、この鳥もスムーズに移動して見えるようになるんですね。
>アカベエが加速して16フレームに1回、
>2pxで移動したとすれば速度は106%になります
実際には数式で求めるのではなくて、データの表があるんでしたっけ。
http://anonimo0611.web.fc2.com/#speed
>フィールドを自由に徘徊するようなRPGのばあい
>壁や岩にめり込まないように反発すればよくて
空を飛ぶ場合はそれすら考える必要が無いですね。
https://www.youtube.com/watch?v=N71cL-aFbng
たまたまこの動画を見かけて紹介したかっただけという(笑)
現代のゲームと比べると超シンプルですが、軽い感動がありますね。
>しかし、パックマンのばあいはアクターの中心点が
>軌道から外れないように補正しなければなりません
そう言われてみれば、パックマンは常に道の真ん中を移動するのですね。
前から来たゴーストとすれ違いしたり、後ろからゴーストの横をすり抜けできたら別のゲームになってしまいますしね。
AIにゲームを作らせたらそういうのが出来そう。
>岩谷さんは特に言及してないし仕様書にも書いてありません
>プログラマーが操作性を考慮したのかもしれません
それらをすべて仕様書に書いていたら そこそこな辞書 くらいの量になりそうですね。
>通り過ぎてから曲がれるようにはなっていません
>彼はこの“吸い込み”の仕様を知らなかったからです
作ってみて違和感は無かったのかな。
なんか操作性がイマイチだな、とか。
>アイドル時代、そして独立してしばらくは
>棒読みでひどかったですが、最近は改善した気がします
この映画の登場人物がほぼ全員 棒読み だったので気にならなかったのかもしれません(笑)
https://www.youtube.com/watch?v=5wIcbxm0yWo
>これは珍しい
これはええのん? (^口^*)
この形はほぼ二度と遭遇できないくらいの確率なんでしょうね。
巣から離れた場所でも(出口が一カ所の囲いを)見ることは難しそう。
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4:ano
:
2024/04/09 (Tue) 18:07:47
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>実は、アンパンマンはまともに見たことがないので
ドロンボー一味やロケット団(ムサシ・コジロウ)と同様、
アンパンチを喰らってはるか彼方へと飛んでいきます
そして、そのさい彼はいつもバイバイキーンと叫びます
>実際には数式で求めるのではなくて
ビット演算でどこにフラグが立っているのか
その組合せによって各フレームの速度を制御します
私は面倒くさいので普通に浮動小数点を使ってます
パックマンは中心点が新しいタイルに入って抜けるまで
設定された歩幅になるようになっています
>たまたまこの動画を見かけて紹介したかっただけという
バンゲリングベイはクソゲーか否か意見がわかれます
>前から来たゴーストとすれ違いしたり、後ろからゴーストの横を
>すり抜けできたら別のゲームになってしまいますしね。
それはもはや3Dの世界です
XYZの世界になると、途端にワールドがスカスカになるので
通路を狭くしたり視点を工夫しないと面白くなくなります
エレメカで再現されたパックマンを観てみたい
あえて電気仕掛けの機械でつくるロマンがあるぢゃない
>作ってみて違和感は無かったのかな。
スーパーは壁が薄いので、奥の通路に入るつもりが
手前で入ってしまうとか、そういう問題はあり得ます
私のでもそうなるのでタイミングが難しい
>これはええのん?
一箇所でも出ることができれば問題ありません
全部ふさがれることは、たぶんないと思います
>巣から離れた場所でも(出口が一カ所の囲いを)見ることは難しそう。
それはわりと発生します
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5:ken4
:
2024/04/11 (Thu) 18:34:57
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>ドロンボー一味やロケット団(ムサシ・コジロウ)と同様、
あぁ、タイムボカンシリーズみたいなやつね。 (´∀`*)
ポケットモンスターはまともに見たことがないので・・・(*笑*)
>ビット演算でどこにフラグが立っているのか
>その組合せによって各フレームの速度を制御します
>
>私は面倒くさいので普通に浮動小数点を使ってます
よく使われる手法なのかな。
それともアノが独自に編み出したのかな。
>バンゲリングベイはクソゲーか否か意見がわかれます
私は遊んだ記憶は無いのですが、クソゲーの部類に入るゲームだったのですね。
アノが興味を持って、作ってくれるかと期待してたんだけど(笑)
>XYZの世界になると、途端にワールドがスカスカになるので
>通路を狭くしたり視点を工夫しないと面白くなくなります
3Dでは無いですが、スカスカなパックマンを発見しました。 (*´艸`)
https://www.youtube.com/watch?v=V9EzAlmyOUg
>エレメカで再現されたパックマンを観てみたい
こういうこと? (^u^*)
https://www.youtube.com/watch?v=MaCvKs6EuqY
てか、いろいろ検索してたら パックマンのラップ を見つけました(笑)
https://www.youtube.com/watch?v=r4Jr0maoMr0
https://genius.com/Fizzler-and-stepz-pacman-lyrics
インベーダーの筐体にパックマンとか。
>スーパーは壁が薄いので、奥の通路に入るつもりが
>手前で入ってしまうとか、そういう問題はあり得ます
壁の厚さはなにげに重要ですよね。
パックマンを操作していて楽しい厚さってあると思う。
>一箇所でも出ることができれば問題ありません
出口がゴーストの近い位置にあったら詰むかも(笑)
反対側に逃げればなんとかなるのか。
>それはわりと発生します
そうなんだ。
中に入るときはドキドキしますね;
それもパワークッキーを食べて無敵状態になれば問題ないか。