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コーナーの逆戻り現象を改善

  • ano
  • 2024/04/22 (Mon) 01:38:46
コーナーで曲がってる最中に、次のターンを予約した積もりが
進んできた方向へ逆戻りしてしまう問題が改善された気がする
通路の中心軸でターンを終了させるのではなく、
コーナーの先の新しいタイルに乗ったとき終了するようにしました

http://ken4.s184.xrea.com/x/up/img/3786.png
添付画像は、パックマンが左から右へ進んできて、
曲がり角で上へ向かってターンしているところを表しています
このとき、中心点がまだコーナーの中にあるのですが
ときおりターンが終了していると見做されることがありました

このとき左を押してたとしても紫矢印の方向へ戻ってはダメで
中心点が次の新しいタイル(水色)に入って
ターンが完全に終了するまで操作を拒否する必要があります

このように、滑らかに移動していてもタイル単位、
あるいはタイルの中の何処にいるのかによって
正確な処理を求められるのが実装の難しいところです

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

それと、クリアしたとき残りライフ×500点のボーナスをつけました
無傷でも残りゼロでも同じ結果では張り合いがないと思って
クリアしたとき、LIFE BONUS 500PTS x2 のごとく表示されます

Re: コーナーの逆戻り現象を改善

  • ken4
  • 2024/04/23 (Tue) 16:56:08
>外からみたとき実車はアウト側にガクんと荷重が乗って
>沈み込むときに重量感がありますけど、

テレビゲームで重量感を表現するのは難しそうですね。

>スティックでも慣れれば操作できるようになっています

まぁでも、エンスージアを遊ぶ ガチ勢 ならスティックでは満足しないのでしょうね(笑)

>人によっては親指で繊細な操作ができなかったり、
>理屈がわからなくて車体を安定させらないかもしれません

私は理屈がわからなくて、カーブを曲がるときに体を傾ける勢です。
https://otakei.otakuma.net/archives/2019012508.html
マリカー現象というらしいです。
https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%9E%E3%83%AA%E3%82%AB%E3%83%BC%E7%8F%BE%E8%B1%A1

>私はロードスターが好きで実写の動画をよく観ていたので

そんなに好きだったんですね。 (´∀`*)
私は車には詳しくないけど、昔F1を見るのは大好きで、
たしかに、ヘタなF1ゲームだとラジコンみたいに見えることがよくありました。

>ライトウェイトスポーツの軽快さ、ヒラヒラ感がまったくなく
>遅くて恰好だけのつまらないスポーツカーだと思われてしまうので

ロードスターやスイスポには、フェラーリやGT-Rには無い楽しさがあるんでしょうね。

>対するエンスージアは広報動画を見ての通り

逆にそこまでこだわって作り込んでいるのがすごいですね。
グランツーリスモとはまた違ったタイプの 車好き が作ったゲームなんでしょうね。

>安全を確保した広い駐車場とかで遊べよ

公道を走る車には制限をもうければいいのに。
アノを含めた車好きから批判を浴びそうだけど。 (^u^*;)

>クルマの精「ボクはこんなことしたくないんだ…」

クルマの精は主に女性のようです。
https://www.youtube.com/watch?v=3sDZVfjYOr8

>ライセンスを取得して、レースで賞金を稼いで、
>新しいクルマを買って、チューニングして…の繰り返し

職場でもそういうソシャゲをしている人をよく見かけます。
私もその輪の中に入りたくてモンストをプレイしたことがありますが、しばらくして作業になっていることに気づいて、むなしくなってやめてしまいました;
パチンコや競馬で借金を抱えるよりはマシなんでしょうけどね。

>レースよりも
>風景のよい場所に設置して写真を撮ったり
>リプレイの走行シーンを眺めるのが目的の人もいる

私はそれがやりたいかも。 (*´艸`)
レースよりもドライブゲームがいいですね。

>挙動に関しては一台一台、ちゃんと作りこんでなくて
>パラメータを変えてるだけくさいんだよね

開発者としては 数字を変えるだけ だから楽なんでしょうね。 (´∀`*)

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ >゜)ミ

>コーナーで曲がってる最中に、次のターンを予約した積もりが
>進んできた方向へ逆戻りしてしまう問題が改善された気がする

難しすぎて何のことを言っているのかさっぱりだったのですが、
画像を見てなんとなく理解できました。 (´▽`*)
ただ、そんな現象に出会ったことが無い(気づいてない?)ので、改善されたのかよくわかりません(笑)
てか、そこまで瞬時に↑←と押すことは無い(押すことができない)かも(*笑*)

>このとき左を押してたとしても紫矢印の方向へ戻ってはダメで
>中心点が次の新しいタイル(水色)に入って
>ターンが完全に終了するまで操作を拒否する必要があります

中途半端な位置ではキー操作を受け付けなくなったのですね。
たとえば、
画像の位置から元来た道に戻りたい場合は、
中途半端な位置なので↓←で戻ることはできずに、
いったん水色のタイルまで進んでから↓←を押して戻らないといけないのですね。

・・・・・・・・・・・・・・ >゜)ミ

>クリアしたとき残りライフ×500点のボーナスをつけました

たしかに、そこで差をつけて競わせるのはアリですね。
次はタイムボーナスですね。 (*´艸`)

Re: コーナーの逆戻り現象を改善

  • ken4
  • 2024/04/23 (Tue) 16:57:25
● >゜)ミ

HYBE が大変なことに。 (;^_^A
https://www.youtube.com/watch?v=NIJnulWE1_E
ルセラは大丈夫そうかな。

Re: コーナーの逆戻り現象を改善

  • ano
  • 2024/04/23 (Tue) 18:51:09
>私は理屈がわからなくて、カーブを曲がるときに体を傾ける勢です。

メンバーに傾けなくていいんだよ、と突っ込まれた
キム・チェウォンさんのようですね

>ヘタなF1ゲームだとラジコンみたいに見えることがよくありました。

F1は地べたを這うような超低重心なので、
ふつうの車ほど分かりやすくはない

>フェラーリやGT-Rには無い楽しさがあるんでしょうね。

その手のクルマで日本の狭くて低速の公道なんか
走っても面白くないと思いますけどね

>ただ、そんな現象に出会ったことが無い

コーナリング中に通路の中心線に到達して
新しい方向に更新されると、コーナーの中心点を通りすぎてから
曲がったときと同じ状態になってしまうのです

つまり上へ進んでいて、コーナーの中心点より奥で
左を押して曲がったとき、
下がりながら左へターンするのと同じ現象です

>てか、そこまで瞬時に

事前に予約すればいいので、
連続して↑←を押す必要はありません
ただし、連続ターンを繰り返すときは
猶予がないこともあります

私は中指で矢印キーの↑、薬指で→
人差指で←と↓を操作しています

>いったん水色のタイルまで進んでから

ターンは数フレームで終わるので、ほんの一瞬です
操作性が悪いとは感じません
予約の積もりが戻ってしまうことのほうが問題

>次はタイムボーナスですね。

目標タイムより早かったら加点という仕様として
その時間をどうやって導き出すのかが問題です
ランダムに生成される迷路の構造によって
難易度がまちまちなのでバランス調整が困難です

>HYBE が大変なことに。

何がそんな騒ぐことなのか、
知りたくもなかったので冒頭だけ観ました
心配してもどうにもならんし
当事者同士でどうにかして解決するしかない

Re: コーナーの逆戻り現象を改善

  • ken4
  • 2024/04/24 (Wed) 18:07:16
>キム・チェウォンさんのようですね

バカにされても、チェウォンと同じなら嬉しい(*笑*)
ダンスや歌には一般人には真似のできないセンスを感じるんですけどね。

>F1は地べたを這うような超低重心なので、
>ふつうの車ほど分かりやすくはない

F1ではないですが、
エンスージア関連で出てきたこのレースゲームの走行シーンですが、
https://www.youtube.com/watch?v=D6P8qZ0jYfY
ラジコンというか、昔のゲームセンターにあったミニドライブのようですね。 (^u^*)
https://www.youtube.com/watch?v=okxAUOsS6Jc

>その手のクルマで日本の狭くて低速の公道なんか
>走っても面白くないと思いますけどね

とはいえ、そういう車でサーキットを走る人も少ないのでしょうね。
良い車に乗っていることを自慢したいだけか。

>つまり上へ進んでいて、コーナーの中心点より奥で
>左を押して曲がったとき、
>下がりながら左へターンするのと同じ現象です

以前説明してくれたこの現象ですね。
http://ken4.s184.xrea.com/x/up/img/3785.png

>事前に予約すればいいので、
>連続して↑←を押す必要はありません

ちなみに、3786.pngのケースは、左から右に進んできて、↑を押してコーナーの中心点に到達する前に←を押したら、今来た道に戻ってしまった、ということですよね。
それが今回の修正によって、今来た道じゃなくて、その上の道を進むようになると思うのですが、その場合でも結構早めに連続して↑←を押す必要がありますよね。
アノにとっては連続というほどでもないのでしょうね(笑)

>人差指で←と↓を操作しています

マジで!?
私は中指で↑と↓を操作します。
そういう人が多数派なのかと思っていました。 (´∀`*)
ガチな人が↓は親指で操作するというならわかりますが。

>ターンは数フレームで終わるので、ほんの一瞬です
>操作性が悪いとは感じません

私も操作性が悪いとは感じませんよ。
そもそも前回申した通り、一瞬の間に↑←と押すことは無いですし。 (^u^*)

>ランダムに生成される迷路の構造によって
>難易度がまちまちなのでバランス調整が困難です

迷路によってクリア時間の目安が違ってくるし難しいか。
これまでの最速タイムで500点のボーナス、というのも迷路によって公平ではないか。 (´∀`*;)

>何がそんな騒ぐことなのか、
>知りたくもなかったので冒頭だけ観ました

ですよね;
てか、冒頭だけでも見てもらえるとは思いませんでした。 (^口^*)
あちらの国は本当に 足を引っ張る文化 なのですね。
最近ルセラの悪評もよく耳にしましたが、それもどこかが足を引っ張っているんじゃないかと思っていました;

無題

  • ano
  • 2024/04/20 (Sat) 20:46:48
>ゲームの中では

現実で出来ることが、なぜ出来ないのか!と思ってました

>運転のフィーリングにも定評があるのかと思ったのですが

GT4ではエンジンの性能とギヤ比、加速力だけって感じ
どの車種も大差なくボディだけ変えたラジコンみたいな感じ
しなやかなロードスターでも旧車でも全然ロールしないし
一般車なのにグリップ力も制動力も高く、
コーナーで急減速しても挙動が乱れることがありません
ずるずる横滑りすることはあってもスピンすることはなく
ヨーイングの挙動がゲーム的で物理的な作用が感じられない

現実でへたくそな人がFR車でスポーツ走行すると
ヨー(Z軸の回転する力)の収束をコントロールできず、
お釣りをもらって左右に揺さぶられることが良くあります
カンターステアの戻しが遅いとヨーが収束した瞬間、
今度はクルマの進行方向が今までと正反対になってしまい
さらに対応が遅れるとますます揺さぶりが大きくなって、
終いにはどうにも収拾がつかずスピンしてしまうのです

エンスージアにはお釣りがあり、だから難しいんです
基礎的なドライビング理論を知っている必要があります

>現在のグランツーリスモでは、車種やコースごとの違いが

ベースが根本的にダメなので、シミュレーションを謳ってるのに
挙動がころころ変わるし最新作も評判よくないね

ひたすら面倒なだけのやりこみ要素はやめて
最初から全車種が乗れて、好きなように
いぢられるようにすればいいぢゃんって思うよ
新作がでるたびムダに時間を浪費するだけ

>ブリヂストンは割高なので、ケチって

特にこだわりがあるわけではないのだから
他の人のレビューを参考にして
乗り心地に違和感がなければ問題ないのでは

>2~3回まわせば満たしそうな感じがするんですけどねぇ。

それくらいで終わる場合が殆どですが、それ以上のこともあります
多くて5~7回、時には10回を超えるときもあります

Re: 無題

  • ken4
  • 2024/04/21 (Sun) 11:03:12
>GT4ではエンジンの性能とギヤ比、加速力だけって感じ
>どの車種も大差なくボディだけ変えたラジコンみたいな感じ

まぁでもそこは、実際の車の特徴を(変態レベルで)再現したエンスージアを褒めてあげるべきで、
(そこそこレベルで)普通の再現をしたグランツーリスモを ボコボコに批判 するのは可哀そうな気もします。 (^u^*)

>一般車なのにグリップ力も制動力も高く、
>コーナーで急減速しても挙動が乱れることがありません

ゲームとして遊ぶなら私はそのほうがありがたいんですけどね。 (^u^*)
リアルさを求めているユーザーにとっては物足りないでしょうね。
でも、それを実装しようと思ったら、さらに数倍の開発期間が必要になりそうですね。

>現実でへたくそな人がFR車でスポーツ走行すると
>ヨー(Z軸の回転する力)の収束をコントロールできず、
>お釣りをもらって左右に揺さぶられることが良くあります

こういうことですか?
https://www.youtube.com/watch?v=u5CEWCax7TM
それとも、こういうことですか?
https://www.youtube.com/watch?v=v34l4M66FVw
へたくそだなと思うのですが、実際に運転してみると難しいのでしょうね;

>エンスージアにはお釣りがあり、だから難しいんです
>基礎的なドライビング理論を知っている必要があります

シミュレーターとしても優秀なのでしょうね。

>ひたすら面倒なだけのやりこみ要素はやめて
>最初から全車種が乗れて、好きなように
>いぢられるようにすればいいぢゃんって思うよ

たしか所さんの動画でも言ってたと思うけど、最初から全ての車に乗れるわけではないのですね。
しかも、新しいシリーズになったらまた1から集めないといけない?
ゲームを作りたいのか、リアルなシミュレーターを作りたいのか、どちらかはっきり決めたほうがよさそうですね。

>特にこだわりがあるわけではないのだから
>他の人のレビューを参考にして
>乗り心地に違和感がなければ問題ないのでは

乗り心地は乗ってみないとわからないし、そもそも私は乗ってみてもその違いには気づけないし;
レビューも、人気家電などと比べると少ないので、結局よくわからないんですよね。
歯磨き粉の違いがわからないのと同じ感じ(*笑*)
古いタイヤよりはしっかりと走ってくれると思うので、とりあえず交換後にまた感想をご報告させていただきます。 (^u^*)

>多くて5~7回、時には10回を超えるときもあります

パソコンの処理だと一瞬なので許容範囲内ですね。

Re: 無題

  • ano
  • 2024/04/21 (Sun) 17:34:07
>シミュレーターとしても優秀なのでしょうね。

外からみたとき実車はアウト側にガクんと荷重が乗って
沈み込むときに重量感がありますけど、
ゲーム内の挙動はそこまでリアルには見えません

あくまでゲームなので妥協せざるを得ない部分だったり
演出はあるでしょうが、物理法則に忠実であろうとしています
ハンコンで遊んだほうがより楽しめるでしょうが
スティックでも慣れれば操作できるようになっています

人によっては親指で繊細な操作ができなかったり、
理屈がわからなくて車体を安定させらないかもしれません
そのぶん思い通りに操れたときの快感は凄くあります

>リアルさを求めているユーザーにとっては物足りないでしょうね。

私はロードスターが好きで実写の動画をよく観ていたので
なんでこんなにガチガチなんだよ、と思ったんだよね
四輪独立懸架のはずなのにまったく足が動いてなくて
コーナーのアウト側に荷重移動しているそぶりをみせず
走行シーンをみてもラジコンにしか見えませんでした

ライトウェイトスポーツの軽快さ、ヒラヒラ感がまったくなく
遅くて恰好だけのつまらないスポーツカーだと思われてしまうので
当時のGTなんて遊んでも絶対に乗ってみたいとは思わないよ

対するエンスージアは広報動画を見ての通り
NBロードスターはゲーム内でもお尻が出やすいのですが
重量バランスが良いので操りやすく、ほどよく滑らせて
軽くカウンターステアを当てて制御するのがとても楽しい

>こういうことですか?

安全を確保した広い駐車場とかで遊べよ、バカが
事故の被害者はもちろんだけど、クルマがかわいそう
煽り運転のドライバーに乗られてしまったクルマもね
クルマの精「ボクはこんなことしたくないんだ…」

>ゲームを作りたいのか、リアルなシミュレーターを作りたいのか

ライセンスを取得して、レースで賞金を稼いで、
新しいクルマを買って、チューニングして…の繰り返し
ハイパーカーを買うために、どんだけ時間を費やすのか
ゲーム内で効率のよい稼ぎをしていたら
現実でもソシャゲーみたいに課金制になって炎上したらしい

>さらに数倍の開発期間が必要になりそうですね。

やたら車体のモデリングに拘ってて、レースよりも
風景のよい場所に設置して写真を撮ったり
リプレイの走行シーンを眺めるのが目的の人もいる

挙動に関しては一台一台、ちゃんと作りこんでなくて
パラメータを変えてるだけくさいんだよね
毎回、ゲーム的にそれっぽさの演出を変えてくるからさ
シミュレーターでも何でもなくて単なる開発者のさじ加減
むかしのGTはやたら鬼グリップだったけど
GT7の後輪駆動車は極端にオーバーステアになるらしい

ここの掲示板…

  • ano
  • 2024/04/18 (Thu) 03:31:21
1ページあたりのスレッド数が多すぎませんか?
スクロールバーのつまみがどんどん狭くなります
もうちょっと細かく分割しても良いと思うのですが

Re: ここの掲示板…

  • ken4
  • 2024/04/18 (Thu) 11:20:43
>一般の自動車はロックtoロックで二回転半も回すのだから、
>十字キーでちょいちょいと操作できるわけがありません

十字キーでちょいで回り過ぎても操作しづらいですしね。
ピンポンゲームと一緒で、ゲームパッドやキーボードは向いていないですね。

ゲーマーがプロのドライバーになるよりも、F1ドライバーがプロのゲーマーになることのほうが難しそうです。 (^u^*)
https://www.youtube.com/watch?v=fdXWbcN67IQ

>他にもゲームでリアル感がないのは、クラッチの当たり感です
>パッドでは一気にトラクションをかけることができないので

初心者ドライバーなので専門用語が全くわからないのですが、
いきなりアクセルを強く踏み込むみたいなことかな。
アノは車にも詳しいですが、日常的にアクセルターンやドーナツターンを嗜むドライバーさんなのですね。

>MT車のばあい、3ペダルでないとリアルではありません

昔のパッドだと2以上は無理ですね(笑;)

>クラッチを切らずに
>ギアを変えるとギギギギという音が鳴ったりするんですかね?

私の車はブレーキをゆっくり離すとギギギギという音が鳴ったりします。

>溝が減ってたら、ちょうど変え時でしたが…

恥ずかしながら、ほぼ通勤でしか乗っていないので、まだ2万5千ほどしか走っておらず、溝も結構残っています。 (^u^*;)
まぁでも、ひび割れも若干見られるので、ちょうどよい交換のきっかけになったと思います。

>元々は縦画面のゲームですから、

やっぱりそうか。
動画のナレーションで「当時のまま丁寧に再現された音と映像」って言ってたけど、横画面だったっけ?と不思議に思っていました。
よく見るとコメント欄でもツッコんでいる人が多数いますね(笑)

>家庭用では、HD画面が一般的になるまでは
>ナムコが移植しても完全再現にはなっていません

それでも(アーケードと比べて)チープに感じさせないレベルにまで作り上げているところが立派ですね。

>ここにもリンクを残しているし、メモっておきました

迷路生成の方法が変わったということで、シード値が同じでもガラっと変わるのかと思ったのですが、
問題のある部分だけを修正しているだけだから、大体の部分は変わらないのですね。

>゜)ミ -゜)彡 >゜)ミ -゜)彡 >゜)ミ -゜)彡 >゜)ミ -゜)彡

>ここの掲示板…

ですよね;
新着投稿を探すのも苦労するし、スタイルを変更したいとは思っていたのですが、面倒でほったらかしになっていました。 (^u^*;)
とりあえずスレッド数は減らしてみましたがちゃんと直ってるかな。

Re: ここの掲示板…

  • ano
  • 2024/04/18 (Thu) 19:34:35
>日常的にアクセルターンやドーナツターンを嗜むドライバーさんなのですね。

日常的にできないからこそ
ゲームでそういうことをして遊びたいんでしょうが
ヴァーチャルならどんなに荒く扱っても平気だしね

コナミが発売したエンスージア(2005年)は
PS2の限られた性能のなかで、けっこうリアルでした
当時、ドーナツターンするCMを流してたんですよ

当時のグランツーリスモは車種ごとの違いが感じられず
レーシングカーではないノーマルの車種なのに、
まるで足回りを固めたようにガチガチな感じでしたし
スリックタイヤでもないのにグリップがあり過ぎます
ドーナツターンなんてできません
遅いクルマは遅いだけで、ぜんぜん楽しくありません

エンスージアでは、サスが柔らかい車種は
左右に大きくロールして、横Gの限界に達すると
荷重移動でスライドを始めるし、
車体の重心が後方にある車種は旋回時に
大きく振り回される感覚がありました

実際にその車種で履いていたタイヤを再現していて
グリップ力が弱いものだと容易にスライドします
逆に限界が高いと破綻したとき急激に滑り出します

NBロードスターのしなやかな足回りが再現されたり
240Zのような旧車は左右にゆらゆらして時代を感じます
スーパー7のピーキーな感じも凄いリアルでした

エンスージア プロフェッショナルレーシング販促映像
https://youtu.be/R9IpoYPvb-k?t=193

しかし、パイオニアであるGTの権威には勝てず、
世間ではあまり評価されていなかった印象があります
グラフィック面でやや見劣りし
PS2の末期だったのもタイミングが良くなかった

リアルすぎて最初のうちは真っ直ぐ走れなかったので
クソゲーだと勘違いした人が多かったかもしれない
物理法則に忠実だからこその難易度の高さなのですが
GTのウソを信じて極端に演出していると怒ったのです

慣れるとアナログスティックでも操作が楽しいのですが…
予定されていた専用のハンコンは販売されませんでした

15年前、グランツーリスモに下剋上を申し立てたレースゲーム
https://www.youtube.com/watch?v=V9_OIv9WSXY

私はこのゲームを体験したあと、
GTに白けてまったく興味がなくなりました

>いきなりアクセルを強く踏み込むみたいなことかな。

後輪駆動の話をしています
ふつうの運転では滑らかにクラッチを繋ぎますけど、
派手なパフォーマンスをするときは
回転数をあげてクラッチをガツンと繋げないと
ホイルスピンすることなく、止まってしまいます
ドリフト走行ではクラッチ蹴り、という技術があります

今時のスポーツカーはDSGとかギアボックスが
電子制御だったりしますが、昔ながらのMT車の
スポーツドライビングでは、減速するさいに
ヒール・アンド・トウという技術が必須でした

ブレーキを踏みながらエンジンの回転数を合せて、
スムーズにシフトダウンする方法です
当然、こういう操作もパッドでは無理があります

>昔のパッドだと2以上は無理ですね

一応、クラッチを切って空吹かしすることは可能でした

>私の車はブレーキをゆっくり離すとギギギギという音

ブレーキパッドとブレーキローターの擦れる音では?
異常ではなく、そういうものらしいよ

>問題のある部分だけを修正しているだけだから

とりあえず壁の置けるところに、
隙間なく敷き詰めるまでのところは同じです

ところどころタイル1つの壁ができてしまうので
そのタイルを起点として隣接する4方向のタイルを調べ
壁の置けるところにランダムにひとつ壁を設置します

そして、場合によってコの字状の袋小路もできるので
コの字の3方向のうち、ひとつを選んで壁を除去します
そうすると、またタイル1つの壁ができて…

という、処理を繰り返し続けて、
タイル1つの壁がなくなるまで無限ループで回します

条件で終了せず任意の回数で必要以上に回していると
どこかで目的を達成していたのに
ムダに壁を除去しては設置してを繰り返すことになり
壁のパターンが変わってしまっていたのです

>とりあえずスレッド数は減らしてみましたが

対応、ありがとうございます m(`・ω・´)m

Re: ここの掲示板…

  • ken4
  • 2024/04/20 (Sat) 18:06:54
>日常的にできないからこそ
>ゲームでそういうことをして遊びたいんでしょうが

日常ではおとなしいけど、
ゲームの中ではアクセルターンやドーナツターンを嗜むドライバーさんなのですね。 (*´艸`)

>コナミが発売したエンスージア(2005年)は
>PS2の限られた性能のなかで、けっこうリアルでした

そのゲームは知りませんでした。
超マイナーなのかと思ったらコナミ製なんですね。
ファミリーカーも運転できるのは熱い。 (´∀`*)

>当時のグランツーリスモは車種ごとの違いが感じられず

支持されているので、運転のフィーリングにも定評があるのかと思ったのですが、(当時は)見た目だけにこだわっていたのですね。

>エンスージアでは、サスが柔らかい車種は
>左右に大きくロールして、横Gの限界に達すると
>荷重移動でスライドを始めるし、

現在のグランツーリスモでは、車種やコースごとの違いがちゃんと実装されているみたいですね。 (^u^*)
https://www.youtube.com/watch?v=dMpHvbV0_Yw

>実際にその車種で履いていたタイヤを再現していて
>グリップ力が弱いものだと容易にスライドします

どうでもいい私のアクセラスポーツの話ですが、
ブリヂストンの TURANZA ER33 205/60R16 92V が標準装着タイヤでしたが、
https://review.kakaku.com/review/K0000389248/#tab
ブリヂストンは割高なので、ケチって
TOYO TIREの NANOENERGY 3 PLUS 205/60R16 92H に買い換えました。 (^口^*;)
https://kakaku.com/item/K0000845331/
ウェットグリップ性能も a のものを選びたかったんですけどね。
価格が1.5倍以上もするので;

>エンスージア プロフェッショナルレーシング販促映像

ゲーム映像なのかと思ったら実写で、そりゃそうだよなと思った後のゲーム映像もほぼ同じで驚きました(笑)

>しかし、パイオニアであるGTの権威には勝てず、
>世間ではあまり評価されていなかった印象があります

マリオとソニックのような関係か。
ソニックは海外で評価されてたか。

>リアルすぎて最初のうちは真っ直ぐ走れなかったので
>クソゲーだと勘違いした人が多かったかもしれない

初めてレースゲームをプレイしたときに、まっすぐ走るのが難しくてコースアウトしまくってクソゲーだと思っていましたが、あれは現実に近い動きだったのですね(笑)

>私はこのゲームを体験したあと、
>GTに白けてまったく興味がなくなりました

アノは昔からレースゲームを嗜んでいらっしゃったんですね。
世田谷ベースのようなゲーム環境に憧れますよね。

>後輪駆動の話をしています

素人のような(実際にド素人だけど)発言をしてしまいとても恥ずかしいです(*笑*)

>昔ながらのMT車の
>スポーツドライビングでは、減速するさいに
>ヒール・アンド・トウという技術が必須でした

ヒール・アンド・トウはよく耳にしますね。
私もまだ若かったらやってみたいけど、もうこの歳で挑戦することはないかな(*笑*)

>ブレーキパッドとブレーキローターの擦れる音では?

ベリーサでよく鳴っていたので、古い車だからかなと思っていたのですが、現在のアクセラでもブレーキをゆっくり離すと鳴ります。

>そして、場合によってコの字状の袋小路もできるので
>コの字の3方向のうち、ひとつを選んで壁を除去します
>そうすると、またタイル1つの壁ができて…

そのふたつの条件を満たすまでループするのですね。
2~3回まわせば満たしそうな感じがするんですけどねぇ。

>対応、ありがとうございます m(`・ω・´)m

新しい投稿が上に来るようにしたかったのですが、よくわからなかったので、そういうのはまた今度ということで。 (^口^*;)

無題

  • ano
  • 2024/04/15 (Mon) 19:39:56
>それ以外に再現できないことのほうが多いですしね。

パッドでの操作は確実に補正が入ってます
最近のはわかりませんが、ちょっと前のレースゲームは
前輪がありえないほど小刻みに動いていました
コーナリング・フォースどうなってんねん、って話です

現実感の再現でいうとHMDをつけて、
自車の横を走っている他車を首を振って目視したり
ドアミラーで斜め後方の状況を確認したい

>飛行機や電車なら特別な運動能力が無くても

むかしネ申TVの企画で
AKBメンバーがグアムで飛行機の操縦を習ってました

>F-1やインディカーとなると選ばれた人にしか操縦できなさそう

いまは電子制御があるから、軽く流すくらいなら
少し特訓すれば運転できるかもしれませんが
Gに耐えながら、実戦で刻々と変化する状況を判断して
繊細な操縦を続ける精神力と体力は並大抵の人にはムリ

>男の子という 想像力 は私にはなかったのだ(笑)

幼くてぺったんこだし、一人称ボクだし

>先ほどのタイニーアーケード版でも重ねてますね。

ファミコン版のまんまに見えます

>みずほ銀行の金融システムよりかはいいものは作れるかもしれないけど

COBOLからJavaに乗り換えたりするとトラブルが


くコ:ミ くコ:彡 くコ:ミ くコ:彡 くコ:ミ くコ:彡

巣の周りの出口が一箇所しかないあの迷路が復活しました

1タイルだけの孤立した壁をすべて繋るためにテキトーに
8回ループしてましたが、ちゃんと該当する壁がなくなるまで
無限ループで回し続ける仕様に変更したからです

だいたい0から7回くらい、多くても11回くらいで埋まります
3回ほどであの状態になるので、以前の迷路が再現されたワケです

Re: 無題

  • ken4
  • 2024/04/17 (Wed) 18:59:14
>パッドでの操作は確実に補正が入ってます

どういうことですか?
パッドだと微妙な運転が難しいからコンピューターのほうで調整が入っていたとか?

>前輪がありえないほど小刻みに動いていました

ゲームとは関係のない話なのですが、
先日車を運転していたときにタイヤにかすかな違和感があったので、会社に到着してから見てみると、そこそこな大きさのボルト(ネジでは無い)が斜めに刺さっていました;
幸い空気が抜けるほどでは無かったのですが、高速で乗るのも怖いし、すでに製造から6年以上経っていたので交換することを決意しました。
という、どうでもいいお話でした。 (^口^*;)

>現実感の再現でいうとHMDをつけて、
>自車の横を走っている他車を首を振って目視したり
>ドアミラーで斜め後方の状況を確認したい

たしかに、シミュレーターならそれは実装して欲しいですね。
HMDもヘルメットタイプで。 (*´艸`)

>むかしネ申TVの企画で
>AKBメンバーがグアムで飛行機の操縦を習ってました

あいかわらず無茶させるな(笑)
でも、48はいろんな才能を持った子たちがいるから、実際にパイロットになる子が出てきてもおかしくない気はします。 (´∀`*)

>Gに耐えながら、実戦で刻々と変化する状況を判断して
>繊細な操縦を続ける精神力と体力は並大抵の人にはムリ

『グランツーリスモ』の人は、お父さんがプロのサッカー選手だったので、元々の運動能力は高かったんでしょうね。
Jujuちゃんもがん晴れ!
https://www.youtube.com/watch?v=FbR_XvhL59k

>幼くてぺったんこだし

幼いのは性別問わず大体ぺったんこなのだ

>ファミコン版のまんまに見えます

タイニーアーケードと言いつつ、実際はタイニーファミコンなんですね(笑)
画面サイズの関係なのかな。
それともファミコン版のほうが移植しやすいとか。

>COBOLからJavaに乗り換えたりするとトラブルが

それこそChatGPTに「COBOLからJavaに移植して」って指示を出せば みずほレベル のものは出来上がりそう(笑)
でも、絶対にバグは許されないから実用化は難しいでしょうね。

(:。)ミ (:°)彡 (:。)ミ (:°)彡 (:。)ミ (:°)彡

>巣の周りの出口が一箇所しかないあの迷路が復活しました

それも嫌だったんじゃないんですか?
てか、よくそのシードを見つけだしましたね。 (^u^*)

>゜)))ミ >゜)))彡 >゜)))ミ >゜)))彡 >゜)))ミ >゜)))彡 

ILLIT の新曲は、昔の Perfume を聴いたときのような多幸感があって素晴らしい。
https://www.youtube.com/watch?v=UCmgGZbfjmk
お気に入りは仲間由紀恵さん似のイロハちゃん。 (*´艸`)

Re: 無題

  • ano
  • 2024/04/18 (Thu) 03:23:07
>パッドだと微妙な運転が難しいからコンピューターのほうで調整が入っていたとか?

一般の自動車はロックtoロックで二回転半も回すのだから、
十字キーでちょいちょいと操作できるわけがありません
アナログ・スティックにしても、ちょっとした操作で
本来ではあり得ない速度でハンドルを回してるはずです

パッドによる極端な操作をそのまま
現実のとおりに物理演算したら破綻してしまいますので
情報を間引いて補正する必要があるでしょう
微妙な操作ができず直進するのも困難でふらふらしますが
反応が鈍すぎてもタイトなコーナーを曲がることができません

他にもゲームでリアル感がないのは、クラッチの当たり感です
パッドでは一気にトラクションをかけることができないので
少なくとも昔のGTではアクセルターンができませんし
ドーナツターンで円を描き続けることもできませんでした

MT車のばあい、3ペダルでないとリアルではありません
最新作では急に繋ぐとエンストしたり、クラッチを切らずに
ギアを変えるとギギギギという音が鳴ったりするんですかね?

>という、どうでもいいお話でした。

溝が減ってたら、ちょうど変え時でしたが…

>それともファミコン版のほうが移植しやすいとか。

元々は縦画面のゲームですから、
アーケード版だと解像度が足りない可能性はあります
FC版は迷路の構造を縮小して画面に収めています

家庭用では、HD画面が一般的になるまでは
ナムコが移植しても完全再現にはなっていません

>てか、よくそのシードを見つけだしましたね。

ここにもリンクを残しているし、メモっておきました

壁を薄くしたいだけの人生だった…

  • ano
  • 2024/04/13 (Sat) 17:56:48
迷路の見かけ上の壁が分厚くみえてきました
原作の壁は半タイル内側にあり、
壁は2枚のタイルに跨って描画されています

私のランダム版は壁の厚さがタイル1枚しかなく、
1/3タイル内側に描画する、という横着をしています
原作のタイルは8×8、アクターは16×16であり
1辺の長さでは2倍、面積では4倍の大きさになっています
私のは面積比で2.45倍しかなく、小さめに表示されます

なので壁をもっと薄くして、
アクターを少しでも大きくしたくなりました
1/3とか割り切れない太さは丸め誤差が生じるので
いっそのこと、どの広さもキリのよい太さに
固定してしまえばよいということで
12pxの太さ、角丸の半径でいえば6pxに固定しました

待機中のピンキーから一言
「男たちに挟まれて暑苦しいわね… ちょっと狭くない?」

Re: 壁を薄くしたいだけの人生だった…

  • ken4
  • 2024/04/14 (Sun) 17:36:00
>要するに小数を扱える、ということです

その答えが欲しかった。 (´▽`*;)
Googleで検索して最初に出てきた3つのサイトを軽く見てみたのですが、
24勤明けの頭では辛すぎて、どれひとつとして読み進めることができませんでした;
https://www.foresight.jp/fe/column/floating-point/
https://qiita.com/angel_p_57/items/24078ba4aa5881805ab2
https://www.seplus.jp/dokushuzemi/ec/fe/fenavi/mastering_tech/float/

>A地点からB点まで直線で移動したいばあい
>二点間を補間して滑らかに移動する方法です

直線なんですね。
曲線なのかと思っていました。
パックマンの移動に曲線とか無いですしね(笑)

>ナムコの澤野さんは、ハンドルとアクセルがあれば
>操作感はよくなるけどそこまでするほどの
>ゲームではないでしょう、と仰ってましたね

当時でも作ろうと思えば出来たのですね。

先日『グランツーリスモ』という映画を見ました。
テレビゲームの『グランツーリスモ』のトッププレーヤーたちを 本物のカーレーサー に育成するという、実話に基づいて作られた映画でした。
https://www.youtube.com/watch?v=3_detC5RygI
主人公の青年がゲームの ハンドルコントローラー を購入して喜んでいるシーンがあったのですが、
『ボスコニアン』にも フライトコントローラー があれば、ゲーマーからプロのパイロットが生まれていたのかもしれませんね。 (^u^*)

>慣性が作用したり、物理的にリアルさを追求しても、
>ゲームとしては面白くはないでしょう

初見での感動はあるけど、長く楽しんで遊べるものにするのは難しいかもしれませんね。

>弾や敵がいない方向や高さに回避すればいいぢゃないか
>という2D視点への突っ込みは野暮というもの

たしかに、『ボスコニアン』を極めてもプロのパイロットになるのは難しそうですね。
誘導ミサイルがあれば逆に楽だったりして。
https://www.youtube.com/watch?v=6NZx3hVQXS4
あれ? 敵機の国名は伏せられてた気がしたけど(笑)

>現在の位置から次の一歩を足して壁に当たるなら、
>座標を壁の手前に戻す、そして進行方向を変える、
>という手順を踏んでから描画しないと荒ぶります

その説明で納得しました。 (^u^*)
荒ぶることで モンスターの怖さ は増しているので良い演出にはなっているんですけどね(笑)

>2体で協力して
>通路の両端で通せんぼしたら酷すぎます

それをやられたら1面クリアするのも大変でしょうね;

>ピンキー<オッケー!あたしに任せてよ!

ピンキーは女子だったのですね。
https://dic.pixiv.net/a/%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%BA#h2_2

>女児のほうが危ないのでは!

てっきり 例の なこみくみさきのサシハラスメント動画 かと思った(笑)
48かイコノイジョイにも ののか という美少女がいるのかと思ったら、私の知っている ののかちゃん だった。 (^口^*)

◆・◆・◆・◆・◆・◆・◆・◆・◆・◆・◆・◆・◆

>迷路の見かけ上の壁が分厚くみえてきました

スーパーの壁の薄さを指摘していたので、ランダムパックを薄くすることはないのかと思っていました。
キャラクターと壁の大きさが変わるだけで操作感もはっきりと変わりますね。

>「男たちに挟まれて暑苦しいわね… ちょっと狭くない?」

やっぱり女子だったんだ。
てか、モンスターハウスの壁の薄さが気になりますね(笑)

Re: 壁を薄くしたいだけの人生だった…

  • ano
  • 2024/04/14 (Sun) 19:36:42
>当時でも作ろうと思えば出来たのですね。

ハンドル操作とペダルに拘ったのは
当時は珍しかった擬似3D後方視点のレースゲーム
『ポールポジション』(1982)ですね
はじまりは澤野さんが描いたドット絵のスケッチで
実現可能性が検討されて実際にゲームとなりました

>先日『グランツーリスモ』という映画を見ました。

私はシミュレーションではなく、所詮ゲームだと思ってます
元々才能がある人の練習として参考程度の代物でしょう

>プロのパイロットになるのは難しそうですね。

自動車なら身近に乗れるけど飛行機となると
パイロット視点では、もうワケがわからなくなります

>モンスターの怖さ

もはや意思のある生物の動きではないね
かすかな気流で舞っているウィルスのようにみえます

乱数で滅茶苦茶に動かすと難易度の制御ができないので
簡単すぎるか難しすぎるかの両極端になりゲームになりません
ランダム要素は必要ですが運ゲーに偏ると成立しなくなります

>ピンキーは女子だったのですね。

私の一味では女子だと思ってます
ずんだもんはショタなのかロリなのか問題に似てる

>キャラクターと壁の大きさが変わるだけで操作感も

見かけが異なるだけで実際の厚さはそのままなんで
慣れの問題と言えなくもないのでは?

>てか、モンスターハウスの壁の薄さが気になりますね

ファミコン版みたいにハウス内の3体を重ねて表示すれば
ゴーストをもう少し大きくできるし、
ハウスの壁を厚くできるのですが、あまり美しくないぢゃん
迷路の都合で広くはできないので、それが悩みどころ

ミ☆ 彡☆ミ☆ 彡☆ミ☆ 彡☆ミ☆ 彡☆ミ☆ 彡☆ミ☆ 彡☆

ピンキーとアオスケを少しアホにしました

彼女らはパックマンの数タイル先を目指してることがあり
原作のロジックだと、通路の出口で待ち構えずに
パックマンの数タイル先のほうへ曲がる性質があります
http://anonimo0611.web.fc2.com/Pac-Man_Dossier/04.html

なので、近くにパックがいれば直接狙うようにしてました
しかし、賢すぎても先回りされて難しい気がしてきたので
原作のロジックに戻して、アホにしたしだいです

元ネタ

  • ano
  • 2024/04/14 (Sun) 20:02:09
https://twitter.com/shotyas/status/1636261249297297409
ランダム版の元ネタはこれだった

いやこの程度では全然凄くないし、
到底パックマンとは言えませんよ、ということで

このように敵がふらふら動き回ると様子を窺って
ちまちまドットを回収するしかなく爽快感がない
むしろストレスが溜まるいっぽうで全然楽しくない

Re: 壁を薄くしたいだけの人生だった…

  • ken4
  • 2024/04/15 (Mon) 16:49:57
>ハンドル操作とペダルに拘ったのは
>当時は珍しかった擬似3D後方視点のレースゲーム
>『ポールポジション』(1982)ですね

ゲームセンターの『ポールポジション』はとても人気がありましたね。
ファミコン版でも家庭用のハンドルコントローラーとかあったのかな。
なんか、こんなちいさなやつもありました(笑)
https://ameblo.jp/fcboom/entry-12661078679.html
https://www.youtube.com/watch?v=MMwz-m7jXQ8

>はじまりは澤野さんが描いたドット絵のスケッチで
>実現可能性が検討されて実際にゲームとなりました

それまでにもシンプルなやつはあったのかもしれないけど、あのレベルのグラフィックであのタイプのレースゲームを実現したのは最初だったんじゃないのかな。
開発した人たちも楽しかったでしょうね。

>私はシミュレーションではなく、所詮ゲームだと思ってます

ロードカーはそこそこだそうです。 (´∀`*)
https://youtu.be/6-Pd1cllN2o?t=420
操作感覚や運転席からの見え方をほぼ完全に再現できたとしても、それ以外に再現できないことのほうが多いですしね。

>自動車なら身近に乗れるけど飛行機となると
>パイロット視点では、もうワケがわからなくなります

でも、(戦闘機などではない)飛行機や電車なら特別な運動能力が無くても乗れるけど、
F-1やインディカーとなると選ばれた人にしか操縦できなさそう。
↓これとか、電車でGO!をやり込めば一般人でもなんとかなりそう。 (*´艸`)
https://www.mpcnet.co.jp/product/simulation/searchpurpose/training/flight.html

>もはや意思のある生物の動きではないね

小6相手でも容赦のないアノ(笑)

>ずんだもんはショタなのかロリなのか問題

男の子という 想像力 は私にはなかったのだ(笑)

>見かけが異なるだけで実際の厚さはそのままなんで
>慣れの問題と言えなくもないのでは?

たしかにそうかも。

>ファミコン版みたいにハウス内の3体を重ねて表示すれば

気が付かなかった。
先ほどのタイニーアーケード版でも重ねてますね。
そしてアタリは1体分のスペースしかありませんね(笑)

ミ☆ 彡☆ミ☆ 彡☆ミ☆ 彡☆ミ☆ 彡☆ミ☆ 彡☆ミ☆ 彡☆

>ピンキーとアオスケを少しアホにしました

アオスケはいいとして、ピンキーはそこそこ頭が良いイメージがありました。 (´∀`*)
アホにしてくれるのは大賛成ですが、それでもまだ私には難しいようです;

>ランダム版の元ネタはこれだった

で、最初にできたのがこれだっけ?
http://anonimo0611.web.fc2.com/temp/230406-PacTest/

GPT-4のやつは、っぽいものができましたよ、というだけで、実用にはほど遠いものでしたよね。
ChatGPTにプログラマーの仕事が奪われるとか言われてるけど、本当に単純なプログラムしか任せられないような気がするんだけど。
昔のアタリのテレビゲームや、みずほ銀行の金融システムよりかはいいものは作れるかもしれないけど(笑)